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Entrepreneurship in digitalen Technologien

Wissen schafft Wirtschaft

Der Masterstudiengang EdT richtet sich an Studierende mit einem Bachelorabschluss in Informatik, Medieninformatik, Medizinischer Informatik oder medizinischer Ingenieurwissenschaft und bietet ihnen entsprechende technische Vertiefungen sowie wirtschaftswissenschaftliche und gründungsrelevante Grundlagen, um sie auf die Rolle eines Gründers oder unternehmerisch geprägten Arbeitnehmers vorzubereiten.

Informatik

Frei wählbare Vertiefungsmöglichkeiten sowohl im Bereich der Informatik als auch der medizinischen Ingenieurwissenschaft erlauben eine individuelle Schwerpunktsetzung bspw. in den Bereichen Ambient Computing, Cyber Physical Systems, Signalanalyse, Internet-Technologien, Sicherheit in IT oder medizinischer Bildgebung.

 

 

Entrepreneurship

Die Vermittlung von wirtschaftswissenschaftlichen und gründungsorientierten Grundlagen erlaubt es, Studierende bei Gründungsideen zu unterstützen und auf die Aufgaben in einer führenden Position in einem Unternehmen vorzubereiten. Schwerpunkte sind hierbei Grundlagen der BWL, Innovationsmanagement, Unternehmerisches Denken und Entrepreneurship in der digitalen Wirtschaft.

Berufsperspektiven

Dieser praxisorientierte Studiengang ermöglicht allen Absolventen einen direkten Einstieg in die Wirtschaft. Zusätzlich bietet er durch die generelle Forschungsorientierung eines Masterstudiums an der Universtität die Möglichkeit einer wissenschaftliche Laufbahn.

Die Kooperation zwischen Universität zu Lübeck, Technischer Hochschule Lübeck, GründerCube, Technikzentrum Lübeck und IHK ermöglicht den Studierenden nicht nur einen breitgefächerten Wissenserwerb, sondern bietet auch konkrete Anlaufpunkte für eigene Ausgründungen.



Universität

Erfolgreicher Hackathon 2025

Rückblick auf den Hackathon „Anno 2025“ am 17. und 18. Januar 2025 im Audimax

Am 17. und 18. Januar 2025 fand der zweite Hackathon unter dem Titel „Anno 2025“, organisiert vom Institut für Telematik (ITM) der Universität zu Lübeck, statt. Im Rahmen des Java-Projekts der Lehrveranstaltung „Einführung in die Programmierung“ war die Veranstaltung fester Bestandteil des Curriculums im ersten Semester der Studiengänge Informatik, Medieninformatik, IT-Sicherheit sowie Robotik und Automation. Ergänzt wurde die Teilnehmerliste durch eine freiwillige Teilnehmerin aus der Medizinischen Informatik.

Eine Herausforderung mit Eventcharakter

Mit insgesamt 71 Teams à zwei Personen – einige wenige Studierende traten auch allein an – war der Hackathon hervorragend besucht. 58 Teams meisterten die anspruchsvollen Aufgaben und erreichten die erforderliche Punktzahl von mindestens 90 Punkten. Ziel des zweitägigen Programmierwettbewerbs war es, in einer simulierten Welt „Anno 2025“ Schiffe strategisch über eine zweidimensionale Rasterkarte zu navigieren, um Waren effizient zwischen Häfen zu transportieren und dabei Hindernissen wie Eisschollen auszuweichen. Gleichzeitig mussten die Teilnehmenden Treibstoffverbrauch, Windbedingungen und Vertragsbedingungen berücksichtigen – alles mit dem Ziel, die höchste Punktzahl zu erzielen.

Die Gewinnerteams

Die drei besten Teams des Hackathons überzeugten mit herausragenden Leistungen:

• Platz 1: „Team Nicht Letzter“ (257 Punkte)

• Platz 2: „Der_imperiale_Senat_Des_Asozialen_Netzwerks“ (DiSDAiN) (238 Punkte)

• Platz 3: „Kein Plan“ (235 Punkte)

Die Gewinnerinnen und Gewinner wurden mit einer Präsenttüte, einem 25-Euro-Verzehrgutschein sowie einem individuell gefertigten Acrylglaspokal, produziert im FabLab, ausgezeichnet. Alle Teilnehmenden erhielten außerdem einen exklusiven Sticker als Erinnerung an den Hackathon.

Ein Gemeinschaftsprojekt mit großem Engagement

Hinter dem reibungslosen Ablauf der Veranstaltung stand ein engagiertes Team des Instituts für Telematik. Sieben wissenschaftliche Mitarbeitende und 18 studentische Hilfskräfte kümmerten sich um den technischen Support, gaben hilfreiche Hinweise bei Problemen und sorgten für eine angenehme Atmosphäre. Unterstützt wurden sie durch den Technischen Dienst der Universität, der die Räumlichkeiten vorbereitete.

Für das leibliche Wohl der Teilnehmenden sorgten unter anderem die Sponsoren Oldendorff und singularIT, die nicht nur großzügige Unterstützung boten, sondern sich den Studierenden auch in kurzen Präsentationen vorstellten. Getränke, Suppen und eine Auswahl an süßen und herzhaften Snacks trugen ebenfalls zur erfolgreichen Durchführung bei. Der Pausenbereich im Foyer des Audimax war ein weiterer Höhepunkt: Leuchtwürfel des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme, LED-Lampen, eine Musikanlage des AStA und Liegestühle von Lübeck Tourismus schafften eine entspannte und zugleich motivierende Atmosphäre.

Ein erfolgreicher Abschluss

Marc Stelzner vom ITM zeigten sich am Ende zufrieden: „Der Hackathon war ein voller Erfolg – sowohl für die Studierenden als auch für uns. Die Stimmung war größtenteils ausgezeichnet, auch wenn der Wettbewerbscharakter für etwas Anspannung sorgte. Die hohe Teilnehmerzahl und die kreativen Lösungen der Teams haben uns beeindruckt.“

Mit dem Hackathon „Anno 2025“ hat das Institut für Telematik ein Event etabliert, das nicht nur als Prüfungsprojekt dient, sondern den Studierenden auch eine praxisnahe und kooperative Lernumgebung bietet. Nach diesem Erfolg blicken alle Beteiligten gespannt auf die nächste Auflage dieses einzigartigen Formats.

Veranstaltungen und Termine


Der Programmierwettbewerb GCPC

Informatiker*innen aus ganz Deutschland nahmen teil



Mi, 17.11.2021
Ein feierlicher Abend rund um KI in Lübeck

Am 17. November im Audimax



News

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