Im 5. Bachelorsemester erarbeiten die Studierenden der Medieninformatik im Rahmen der Veranstaltung "Bachelorprojekt UI- und Mediendesign" ein interaktives, multimediales System in einem vollständigen und menschenzentrierten Entwicklungsprozess, d.h. die Planung und Durchführung eines Projektes von der Analyse des Nutzungskontextes bis zum Produktiveinsatz in arbeitsteiliger Gruppenarbeit unter Einhaltung von Standards und Terminen.
Hier möchten wir eine Auswahl an bereits abgeschlossenen Bachelor-Projekten der letzten Jahre vorstellen.
Das Bachelorprojekt, welches dieser Arbeit zugrunde liegt, hat die Erstellung eines Konzepts für den jährlich veranstalteten EMI-Award der Universität zu Lübeck zum Thema. Die zentrale Aufgabe bestand darin, die Veranstaltung mittels funkgesteuerter LED-Armbänder medial anzureichern. Anhand einer technischen Machbarkeitsanalyse wurde die Einsetzbarkeit der Technik sowie Mög- lichkeiten für die praktische Umsetzung eines Konzeptes ermittelt. Es wurde ein funktionaler Prototyp erstellt und in einem Workshop vorgestellt. Darüber hinaus wurden Vorschläge für Musik- , Licht- und Videogestaltung erarbeitet. Es wurde ein fertiges System, basierend auf dem Prototyp, erstellt und beim EMI-Award am 06.02.2020 erfolgreich eingesetzt und evaluiert.
Ausreichend Bewegung hat einen positiven Effekt auf die Leistung, Konzentration und die Gesundheit und sollte daher gerade bei Studenten gefördert werden. Das Projekt "Bewegte Pause" umfasst die Analyse, Realisierung und Evaluation eines plattformübergreifenden Systems für Studierende für die Durchführung von sportlichen Übungen in verschiedenen Nutzungsumfeldern. Als Basis dieser Idee diente die aktuell angebotene "Vitalzeit vor Ort" an der Universität zu Lübeck. Die entwickelte Applikation "Vitalzeit to GO" bietet die Möglichkeit, den Studierenden die aus diesem Programm bekannten Übungen mobil zur Verfügung zu stellen und sie durch Gamification und Personalisierungsmöglichkeiten dauerhaft zur Nutzung zu motivieren.
Die Computer Literacy Scale (CLS) ist ein objektiver Kurz-Fragebogen zum Testen der Kenntnisse von computerbezogenen Symbolen und Begriffen, um den Nutzungserfolg im Umgang mit Computersystemen vorherzusagen. Seit der Veröffentlichung 2008 wird die CLS kontinuierlich weiterentwickelt. Ein wichtiges Ziel ist dabei die Entwicklung einer adaptiven Anwendung, um die Bearbeitungszeit zu verkürzen und gleichzeitig die Reliabilität des Tests zu erhalten. Diese adaptive Anwendung wurde im Rahmen dieses Bachelorprojekts entwickelt und getestet.
Im Mobilitätsmix der Zukunft wird CarSharing in Anbetracht des Klimawandels und Bevölkerungswachstums eine immer wichtigere Rolle spielen. Ziel des Projekts Carson war die Entwicklung einer kontextsensitiven, adaptiven Companion App, die Nutzer durch alle Phasen der Customer Journey im CarSharing begleitet und an zentraler Stelle Informationen bereitstellt, Unsicherheiten beseitigt und Feedback gibt. Die Companion App wurde modular und erweiterbar als Progressive Web App (PWA) umgesetzt. Je nach Bedarf können die Nutzer spezifische Module in ihrem digitalen Begleiter aktivieren und die Anwendung so ideal auf ihre individuellen Bedürfnisse zuschneiden.
Energie Feedback Interfaces können beim Fahren eines Elektroautos entscheidend dazu beitragen, die Energieeffizienz zu erhöhen und damit die Reichweite und Akzeptanz zu steigern. Für das Design solcher Anzeigen müssen ingenieurpsychologische Konzepte, wie Workload oder Situation Awareness herangezogen werden. Das Bachelor-Projekt Accelerate.ME konzentrierte sich dabei insbesondere auf einen entscheidenden Einfluss auf den Verbrauch beim Fahren, den Beschleunigungsvorgang. Dabei waren die zentrale Fragen: Wie kann Energieeffizienz in Fahrzeugen optimal visualisiert werden? Wie lassen sich komplexe Daten optimal komprimieren und aufbereiten um Fahrer handlungsgerecht zu informieren? Dafür wurden ausgehend von theoretischen Arbeiten inhaltliche Konzepte für Beschleunigungsanzeigen ausgestaltet und funktionale Prototyp-Varianten selbst design und entwickelt und im IMIS-Fahrsimulator sowie im Renault Zoe ausgetestet.
In Zusammenarbeit mit dem Museum für Natur- und Umwelt in Lübeck wurden „Interaktive Augmented Reality Elemente im Museumskontext“ umgesetzt.Dabei wurde vier AR Teilprojekte entwickelt. Diese sind ein Miozän Delfin, ein Wal-Puzzle, eine interaktive Karte und ein Dinosaurier-Ei. Alle Projekte wurden iterativ entwickelt, evaluiert und final im Museum ausgestellt.
Das Ziel dieser Arbeit war es, ein gebrauchstaugliches Tutorial für ein gestengesteuertes ballförmiges Eingabegerät im Rahmen des Projektes “ACTIVATE“ zu entwickeln. Die Anwendung ist auf den Einsatz im klinischen Umfeld ausgerichtet. Das System soll eingesetzt werden, um Intensivpatienten die sogenannte Weaning-Phase zu erleichtern. Das Weaning bezeichnet die Entwöhnungsphase eines Patienten nach einer künstlichen Beatmung. Da körperliche und kognitive Leistungen der Betroffenen in dieser Weaning-Phase eingeschränkt sind und das System den Patienten bis zum Erwachen in der Regel unbekannt ist, besteht die Herausforderung, dem Patienten die Gesten zur Systemsteuerung beizubringen. Das zugehörige Tutorial soll den Patienten lehren, trotz der Belastungen mit ACTIVATE umzugehen.
Die Android-Anwendung EcoDriver ermöglicht es, die On-Board-Diagnose-Schnittstelle (OBD-Schnittstelle) eines Toyota Prius 2 während der Fahrt auszulesen. Das System setzt dabei auf eine Bluetooth-Verbindung zu einem Adapter, der an die OBD-Schnittstelle angeschlossen werden muss. Der Fokus des Projektes lag dabei auf der Entwicklung eines Graphical User Interfaces für die Anwendung und der Entwicklung und Implementierung eines Assistenz-Interfaces, welches den Nutzer bei einer energieeffizienten Fahrweise unterstützen soll. Ziel war es, dass die durch das Vorgängerprojekt vorhandenen Funktionen effizient und effektiv von Nutzern im realen Umfeld eingesetzt werden können.
In diesem Projekt ging es um die Erstellung von Anzeigen für das energieeffiziente Fahren mit Elektroautos. Das energieeffiziente Fahren ist in Bezug auf Elektroautos von besonderer Bedeutung, da dieses sich sehr stark auf die Reichweite der Elektroautos auswirkt. Mithilfe der Anzeigen soll den Fahrern eine energieeffiziente Fahrweise aufgezeigt werden. Diese Anzeigen wurden als UI-Mods entwickelt und dann in die Software BeamNG.research eingebunden. Das Institut für Multimediale und Interaktive Systeme hat einen Fahrsimulator aufgebaut, um schneller Anzeigen auf ihre Effektivität testen zu können. Im Fahrsimulator wurden die entwickelten Anzeigen dann integriert.
Im Rahmen dieses Bachelorprojektes sollten die bestehenden Eingabekomponenten des Historytelling-Systems in Bezug auf die zeitliche, örtliche und historische Einordnung erweitert werden. Des Weiteren sollten die Beschreibung der Geschichte und der multimedialen Anreicherung der geschriebenen Geschichten in das System mit eingebunden werden. Bei der Erweiterung wurde sich vor allem an das schon bestehenden System und dem im Rahmen eines Masterprojektes entwickelten Styleguide orientiert. Zudem wurde eine Analyse durchgeführt, um weitere Besonderheiten der Benutzergruppe zu ermitteln.
Das Ziel des Projektes war es, die Projektwebsite des Historytelling-Projekts, die auf Basis von Jekyll programmiert wurde, in Vuepress zu konvertieren und anschließend weiterzuentwickeln. Die Projektwebsite soll dazu dienen, dass sich Interessierte, beispielsweise Forscher, Personen, die an der Mitarbeit interessiert sind oder potentielle Nutzer über das Historytelling-Projekt, den aktuellen Stand und die bisherigen Forschungsergebnisse informieren können, sowohl auf englisch als auch auf deutsch. Aus der Perspektive des Entwicklers, soll die Umsetzung von Jekyll auf Vuepress dazu dienen neue Komponenten besser einbinden zu können, da sowohl das Historytelling-Hauptsystem als auch Vuepress auf VueJs basieren.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Weiterentwicklung zweier bestehender Projekte, die die Rettungskräfte bei einem Massenanfall von Verletzten (MANV) digital unterstützen. Die zu ergänzenden Projekte sind zum einen die vorrausgehende Masterarbeit von Henrik Berndt aus dem Jahre 2015, welche eine Lösung mit Hilfe der Google Glass behandelt, die bei dem anfänglichen Prozess der Sichtung der Verletzten auf einem MANV hilft. Zum anderen wird die vorausgehende Projektarbeit von Elisabeth Bartsch, Eileen Hiesener und Jacob Stahl weiterentwickelt, die ebenfalls die Rettungskräfte während der Sichtung der Patienten unterstützt.
In diesem Projekt wird ein interaktives System für netztechnisches Personal im Feld entwickelt, welches ihnen die Kommunikation mit dem Leitwartenpersonal vereinfacht. Zudem unterstützt es den Techniker bei der Ausführung seiner Arbeit. Das Gesamtsystem besteht aus zwei Komponenten: Jeweils eine für das Personal der Leitwarte und den Techniker. In diesem Projekt wird nur das System für den Techniker entwickelt. Dem Techniker sollen relevante Informationen zum Auftrag angezeigt und eine Möglichkeit der Kommunikation mit der Leitwarte bereitgestellt werden.
In diesem Bachelorprojekt wurde auf Basis neuer Webtechnologien ein Informationssystem für den Studiengang Medieninformatik entwickelt. Diese Web-Anwendung hat das Ziel, alle relevanten Informationen zum Studiengang Medieninformatik, zu der Universität und dem Campusleben an einem Ort bereitzustellen. Dabei sollte das System vor allem die Aufgabe erfüllen, den Studierenden – insbesondere aus dem ersten Semester – alle notwendigen Informationen zum Studium zur Verfügung zu stellen. Andererseits dient es als Repräsentation des Studiengangs für Interessierte, beispielsweise auf Messen sowie als Hilfsmittel für die Studiengangskoordinatoren zur Beratung bezüglich des Studiengangs.
Das Ziel des Bachelor-Projektes war es, ein neues Administrationssystem für die Nutzer zu erstellen. Dieses System sollte durch ein Content Management System (CMS) umgesetzt werden. Mit dessen Hilfe sollten auch zu späteren Zeitpunkten einfach neue Inhalte in eine Datenbank eingetragen und gespeichert werden. Das CMS sollte ebenso die für das Frontend benötigte Datenschnittstelle enthalten, durch die auf die benötigten Daten zugegriffen werden kann. Zudem sollten Speisepläne der Mensen sowie weitere Inhalte aus anderen universitären Systemen wie beispielsweise dem Informationssystem der Universität zu Lübeck (UnivIS) in das neue Administrationssystem migriert werden.
Ziel des Projektes war es, eine prototypische Netzleitsystem-Testumgebung für das Mittelspannungsnetz zu entwickeln. Mit dem EnergyLab:grid, welches als Web-Anwendung realisiert wurde, ist es möglich, Netzsituationen anhand von vorher definierten Szenarien realitätsnah zu simulieren und wahrnehmungspsychologische Effekte zu testen. Um den Anforderungen einer Testumgebung gerecht zu werden, können die Farbdarstellungen von Kraftwerken, Umspannwerken und Ortsnetzstationen individuell vom Versuchsleiter angepasst werden. Zusätzlich wurde ein Tutorial entwickelt, welches den Einstieg in das System für Erstanwender erleichtern soll.
Technikaffinität ist ein entscheidender Faktor bei der Evaluation technischer Systeme und bei der Einschätzung, ob und wie viel Hilfestellung Nutzer während der Nutzung solcher Systeme benötigen. Die Selbsteinschätzung vieler Personen bezüglich ihrer Technikaffinität ist jedoch nur selten gut untereinander vergleichbar. Das Hauptziel dieses Projektes war deshalb, die bereits existierende Skala “Affinity for Techno- logy-Interaction” (“Affinität für Technik-Interaktion”) online zur Verfügung zu stellen und mit verschiedenen Features auch die Entwickler der Skala zu unterstützen. Durch die Bereitstellung im Internet sollten auch Menschen, die nicht an psychologischer Forschung interessiert sind, aber in ihrer Forschung Versuche durchführen, in denen die Technikaffinität der Probanden das Ergebnis beeinflusst, einfachen Zugriff auf ein Werkzeug zur Feststellung ihrer Technikaffinität bekommen.
In diesem Bachelorprojekt wurde ein webbasiertes Video und Animationsmodul entwickelt und evaluiert. Mit der Webanwendung ist es möglich, Videos und Bilderreihen zu erzeugen und zu bearbeiten. Außerdem bietet es die Möglichkeit, die Audiospur zu schneiden und Videos nachzuvertonen. Das Tool kann über das ALS-Portal genutzt werden. Die fertigen Videos können entweder heruntergeladen oder direkt in anderen ALS-Anwendungen genutzt werden. Durch die Webanwendung entfällt die Anschaffung und Installation kommerzieller Produkte sowie die Einarbeitung in die vergleichsweise hohe Komplexität der Programme.
„Doppler“ ist eine interaktive Musik- und Performance-Installation, die es einer Gruppe von Schülern*innen, Studierenden oder Pädagogen*innen ermöglicht, innerhalb einer definierten Bühne mit den Bewegungen des Körpers, Musik zu steuern (Winkler et. al, 2017). Um dies zu realisieren wird ein Indoor-Trackingsystem benötigt, dass die erforderliche Genauigkeit erzielt. In dieser Arbeit wurden zahlreiche verschiedene Möglichkeiten der Indoor-Lokalisation betrachtet, darauf aufbauende Systeme analysiert und hinsichtlich der Einsetzbarkeit in „Doppler“ evaluiert.
In dieser Arbeit sollte eine Augensteuerung für die Bedienung eines Computer-Systems gestaltet werden, unter der Projektbezeichnung „eye Mouse Interaction Solution - eyeMIS“. Ziel dieser Arbeit war es, herauszufinden, ob mit den Augen genauso gut gesteuert werden kann wie mit der Maus. Dazu sollte eine Anwendung zur Steuerung der Mauscursor-Position mittels Eye-Tracking entwickelt werden. Darauf aufbauend wurde der Nutzungskontext durch ein Computerspiel gebildet, um so nicht auf spezielle Nutzergruppen, wie Piloten oder körperlich eingeschränkte Personen, limitiert zu sein. Somit sollte das System anhand eines breiteren Feldes von Nutzern evaluiert werden können.
Mit InfoGrid lassen sich Medien an spezifischen Orten im Innen- wie auch Außenraum hinterlegen und mit einem Smartphone, Tablet oder Google Glass abrufen. Auf diese Weise wird vor Ort physisch Erlebbares mit zusätzlichen Informationen in Form von Text, Bild, Ton, Video und 3D-Objekten zur ergänzenden Wahrnehmung und Deutung von Artefakten angereichert.
InfoGrid wurde in mehreren Qualifizierungsarbeiten für Android, iOS und Google Glass prototypisch entwickelt. In dieser Arbeit wurde die App InfoGridLight weiterentwickelt. Hierzu gehörte unter anderem die Gestaltung und Entwicklung des Login-Bereichs, die Offline-Nutzung der App und die Anreicherung von Videos, 3D-Figuren, Bildern und Audio-Inhalten.
In diesem Projekt wurde eine dreidimensionale Version des Studiengangslogos erstellt, die möglichst gut zu der aktuell vorliegenden, von Plakaten und Flyern bekannten zweidimensionalen Version passt.Anschließend wurde das dreidimensionale Logo genutzt, um neues Informations- und Werbematerial für den Studiengang, insbesondere mit animierten oder videobasierten Inhalte, zu erstellen.
Ein zentraler Aspekt bei dem User-Centered-Design-Ansatz ist die Einbindung von realen Nutzern in den Gestaltungsprozess von Software. Im Laufe des Studiums werden Studierende der Medieninformatik aus diesem Grund oftmals mit der Planung und Durchführung von Workshops konfrontiert und fühlen sich im ersten Moment im Methodendschungel verloren oder wissen nicht wie der Planungsprozess eines erfolgreichen Workshops aussehen könnte. Um diesem Problem entgegen zu wirken, sollten in der Literatur vorhandene Ansätze medial aufbereitet und in einen für Studierende sinnvollen Arbeitsprozess integriert werden.
Dazu wurde in diesem Projekt ein Workshop-Organizer für den Universitätskontext konzipiert und prototypisch realisiert. Hierfür wurden Methoden und Planungsprozesse zielgruppengerecht dargestellt und Hilfestellung bei der Erstellung eines Workshops bis zur Durchführung gegeben.
Verhaltensbeobachtungen liefern wichtige Daten bei Evaluationen und in der wissenschaftlichen Forschung. Häufig werden Beobachtungen mit Papier und Stift durchgeführt, was insbesondere für eine genaue Zeiterfassung schwierig ist. Zwar existieren Beobachtungs-Apps, diese bleiben jedoch häufig hinter den technischen Möglichkeiten zurück. Aus diesem Grund wurde in einem Masterprojekt im SS 2016 eine Beobachtungs-App entwickelt. Diese wies allerdings noch einige Bugs auf und wurde noch nicht ausgiebig in realistischen Einsatzszenarien evaluiert. Außerdem wies sie eine Reihe von möglichen Verbesserungspotenzialen auf. Aus diesem Grund wurden in dem Bachelorprojekt bestehende Bugs beseitigt, eine Evaluation zur Bestimmung zu Stärken und Schwächen durchgeführt und neue Funktionen implementiert.
Ziel des Projektes war die Entwicklung einer Evaluationsmethoden-Toolbox für Medieninformatiker/innen. Evaluationen (ex-ante, formativ, summativ) sind wichtige Bestandteile der menschzentrierten Entwicklung, die Methoden hierfür korrekt anzuwenden stellt die Studierenden (und vermutlich auch einige Praktiker/innen) vor ziemliche Herausforderungen. Deshalb wurde in diesem Projekt eine Website entwickelt, die es Nutzer/innen erlaubt, eine passende Methode auszuwählen. Die Website bietet Studierenden die Möglichkeit, einen Überblick über relevanten Methoden zu bekommen und die wichtigsten Methoden zu identifizieren.
Ziel des Projektes war die Entwicklung einer Applikation zur Studiumsorganisation für Medieninformatik-Studierende. Diese App soll Studierende eine bessere Übersicht und Kontrolle über den Verlauf des Studienganges geben, den Kontakt zwischen Studierenden fördern (auch über verschiedene Semester hinweg und insbesondere Tipps zu Lehrveranstaltungen und Stolpersteine betreffend) und das Feedback- bzw. den Kontakt zur Studiengangskoordination erleichtern.
Zunächst wurde die gegenwärtige Situation der MDI-Studierenden in den verschiedenen Semestern genauer betrachtet und relevante Studienhemmnisse beziehungsweise Faktoren, die das Studium fördern/erleichtern können, bestimmt. Aufbauend auf den erlangten Erkenntnissen wurde eine Applikation konzipiert und realisiert, die die Studierenden sinnvoll bei der Organisation ihres Studiums unterstützt. Abschließend wurde die realisierte Applikation summativ evaluiert.
für die Ukraine